FORUM PTT -  Strona Główna
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Jak utworzyć plik *.texture
Autor Wiadomość
SebastianBabik 
nowy


Wiek: 50
Dołączył: 04 Sty 2020
Posty: 40
Skąd: Wadowice
Wysłany: 01-01-2021, 01:32   Jak utworzyć plik *.texture

Witajcie,

Jakim programem skompresować pliki *.txt i *.tga na *.texture :?:

Czy Content Manager wpisując zawartość tworzy już *.teksture wewnątrz i czy w związku z tym jest sens w ogóle kompresowanie do *.texture przed załadowaniem do Content Manager. Spotkałem się z taką opinią, ale nie jestem pewien na ile wiarygodną dlatego pytam :roll:

pozdrawiam
Seba
Ostatnio zmieniony przez SebastianBabik 01-01-2021, 01:40, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
rysztur
znawca



Pomógł: 73 razy
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 1101
Skąd: Bydgoszcz
Wysłany: 01-01-2021, 01:42   

Auran odszedł od stosowanie tych plików.
Wymogiem jest stosowanie dwóch plików tekstowego *.textuer.txt i graficznego w standardzie *.tga lub *.png, (ten drugi zalecają do nowych wersji gry TANE i trawnika).
 
 
SebastianBabik 
nowy


Wiek: 50
Dołączył: 04 Sty 2020
Posty: 40
Skąd: Wadowice
Wysłany: 01-01-2021, 02:27   Images2TGA

Właśnie uruchomiłem Images2TGA z plikiem wsadowym(polecenie) i bezpośrednio w Trainz Manager Content pojawiła się zakładka open witch :shock: Po wybraniu dowolnego zasobu kuid w Manager uruchamiam przez open witch i przeładowuje coś przez Images2TGA ale w folderze trainza edit zasobu nie widze żadnych zmian :?: spodziewałem się skompresowanego nowego pliku *.texture zamiast *.tga

Upieram sie przy kompresji ponieważ zauważyłem już dawno temu, że bardzo dużą rolę w płynności jazdy odgrywa przede wszystkim ILOŚĆ kuidów w bazie, później ich waga (zmiana rozdzielczości WIELKICH tekstur tez sie przydaje) i na samym końcu kompresja co bezpośrednio przyczynia się do bezklatkowania :!: Spróbujcie sami - na POCZĄTEK wywalcie wszystkie zbędne bebechy na KOPI TRAINZ testując


A jakich innych rodzajów kompresji można używać, byłoby to proste ale obawiam się że w TS12 żadnych prócz *.texture a Image2TGA obsługuje na pewno TS9/10/12


Tak czy srak stanąłem w miejscu przy zakładce open witch :idea:

:roll: :?:
Ostatnio zmieniony przez SebastianBabik 01-01-2021, 02:53, w całości zmieniany 8 razy  
 
 
 
SebastianBabik 
nowy


Wiek: 50
Dołączył: 04 Sty 2020
Posty: 40
Skąd: Wadowice
Wysłany: 01-01-2021, 03:08   Images2TGA

OK, na podstawie opini w internetach użyłem Images2TGA
Po przeczytaniu całej zawartości pomocy programu zrozumiałem że, ten program rozkłada *.texture na txt i tga a nie składa :-/

Niestety
nauka żąda ofiar
Ostatnio zmieniony przez SebastianBabik 01-01-2021, 03:08, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
RBach 
Administrator
Toromistrz


Pomógł: 308 razy
Wiek: 49
Dołączył: 26 Lut 2008
Posty: 4514
Skąd: Gościcino Centralne
Wysłany: 01-01-2021, 10:50   

Pierwsza ciekawostka - jak kompresja ma wpłynąć na płynność gry? Tekstury nieskompresowane ładowane są wprost do pamięci karty graficznej. Pliki skompresowane muszą po drodze zostać rozpakowane, co zajmuje dodatkowo czas i zasoby procesora. I to ma podnieść wydajność? Jedyne, co można w ten sposób osiągnąć, to wzrost "fajności" danego użytkownika gry, bo mu foldery zajmują mniej miejsca na dysku. Nawet RAM-u nie oszczędzasz, bo obraz z pliku kompresowanego trzymany jest w pamięci w formie rozpakowanej.

Druga: Obecność samego pliku .texture zamiast pary .tga/bmp/png + texture.txt to najczęstsza przyczyna błędów dodatku, a naprawa polega właśnie na działaniu odwrotnym - rozbiciu texture na tga i txt. Czyli próbowałeś celowo zepsuć dodatek:-) Jeżeli koniecznie chcesz zaoszczędzić miejsce, to pozamieniaj sobie tga na jpegi, 12 chyba to jeszcze obsługuje.

Trzecia: ilość dodatków na dysku wpływa na płynność? A to nowość :-) Ilość dodatków na mapie - tak. Rozmiary dodatków na mapie - tak. Sam typ dysku - tak (SSD). Ale nie ilość dodatków "in total".
_________________
Moje dodatki
Instrukcje kolejowe
KUID:263713
Aktualny release skryptów sygnalizacji:
v5.6:26.12.2025
 
 
Aeronlight 
nowy


Pomógł: 3 razy
Wiek: 27
Dołączył: 23 Maj 2017
Posty: 45
Skąd: Warszawa
Wysłany: 03-01-2021, 19:25   

Jak coś źle zrozumiałem i nie o to chodzi to najmocniej przepraszam. Ja taki plik robiłem w ten sposób:

1. Brałem plik .tga używałem konwertera w necie, na przykład ja używałem tego: https://www.aconvert.com/image/tga-to-dds/ żeby zmienić go na plik .DDS
2. Pobierałem go do archiwum winrara. Otwierałem i zmieniałem rozszerzenie na .Texture jak na screenie poniżej. Następnie po prostu wypakowywałem plik i wrzucałem do folderu z dodatkiem który otwierałem przez CMP
 
 
 
SebastianBabik 
nowy


Wiek: 50
Dołączył: 04 Sty 2020
Posty: 40
Skąd: Wadowice
Wysłany: 05-01-2021, 10:37   Converseen

Reasumując,

Pozdrawiam starożytnych indian z Auran i ich radosną twórczość.
Inżynierów, którzy niechętnie na forach odpowiadają na szczegóły techniczne Trainz.
Niestety, ale są rzeczy o których dowiemy się dopiero po śmierci :roll:

Jeden z najlepszych darmowych programów do edycji grafiki.
Z pośród wielu plików na takie jak DDS DXT1 DXT5
Mały i robi szybko swoją robote :!: Converseen

Jednak zrobienie pliku skompresowanego *.texture,
to magia która wykracza zamyśleniem poza tą galaktykę :roll:

pozdrawiam
Seba
Ostatnio zmieniony przez SebastianBabik 05-01-2021, 10:38, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group