FORUM PTT -  Strona Główna
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Tworzenie sesji ale takich hm.. "profesjonalnych"
Autor Wiadomość
bazler71
zaawansowany


Pomógł: 7 razy
Wiek: 54
Dołączył: 13 Cze 2008
Posty: 988
Skąd: Tomaszów Maz.
Wysłany: 23-03-2012, 22:51   Tworzenie sesji ale takich hm.. "profesjonalnych"

Witajcie - chciałbym rzucić temat sesji bo interesuje mnie zrobienie ich w ten sposób, żeby gracz dostawał polecenia co kolejno ma robić itd. Jak w sesjach wbudowanych w grę. Bo ja do tej pory robiłem to po prostu wykorzystując polecenia maszynisty, zasady szlaków oraz AI - może jednak da się to zmontować "ładniej" - jesli ktoś się tym bawi to chętnie bym zasięgnął języka :)
_________________
Żeby mi się chciało chcieć...
 
 
 
zolwik
znawca
Dyżurny Ruchu



Pomógł: 232 razy
Wiek: 37
Dołączył: 18 Lut 2008
Posty: 5126
Skąd: Wrocław
Wysłany: 24-03-2012, 09:38   

można wszystko zrobić poprzez wyzwalacze. możesz ustawić że po przejechaniu jakiegoś wyzwalacz zostanie odtworzona jakaś rozmowa przez radio albo wyświetli ci się okienko z np. Rozkazem albo z treścią co masz zrobić.

chyba ze chcesz coś jeszcze innego>
_________________
Pogromca AI

TOWARY i ŁADOWNIE PNT https://1drv.ms/u/s!AuMHAl_RhKy3f6eiQA_ZfFAf0BM?e=Gj1ZGa
 
 
 
bazler71
zaawansowany


Pomógł: 7 razy
Wiek: 54
Dołączył: 13 Cze 2008
Posty: 988
Skąd: Tomaszów Maz.
Wysłany: 24-03-2012, 09:40   

Nie chyba mniej więcej o to i chodzi. Nie używałem wyzwalaczy do tego - dzięki za sugestię
_________________
Żeby mi się chciało chcieć...
 
 
 
zolwik
znawca
Dyżurny Ruchu



Pomógł: 232 razy
Wiek: 37
Dołączył: 18 Lut 2008
Posty: 5126
Skąd: Wrocław
Wysłany: 24-03-2012, 09:44   

masz takie zasady kontrola wyzwalaczy i tam ustawiasz wyzwalacz i jaki sklad ma go przejechać

następnie możesz jako zasadę zależną (wcięcie w prawo) ustalasz np. odtwórz dzwięk ( w formacie wav.) albo otwórz stronę html jest też opcja odtworzenia video ;p
_________________
Pogromca AI

TOWARY i ŁADOWNIE PNT https://1drv.ms/u/s!AuMHAl_RhKy3f6eiQA_ZfFAf0BM?e=Gj1ZGa
 
 
 
Sebek821 
trainz
Motorniczy&BUS



Pomógł: 2 razy
Wiek: 32
Dołączył: 22 Lip 2010
Posty: 202
Skąd: Szczecin
Wysłany: 24-03-2012, 12:29   

Czytając to doszedłem do wniosku że chyba też się pobawię w takie cóś :mrgreen:
 
 
 
bazler71
zaawansowany


Pomógł: 7 razy
Wiek: 54
Dołączył: 13 Cze 2008
Posty: 988
Skąd: Tomaszów Maz.
Wysłany: 24-03-2012, 17:18   

Chyba tego jednak nie ogarniam aktualnie :/ Samouczka jakiegos nie ma?
_________________
Żeby mi się chciało chcieć...
 
 
 
zolwik
znawca
Dyżurny Ruchu



Pomógł: 232 razy
Wiek: 37
Dołączył: 18 Lut 2008
Posty: 5126
Skąd: Wrocław
Wysłany: 24-03-2012, 17:27   

chyba nie ma... a z czym masz problemy?
_________________
Pogromca AI

TOWARY i ŁADOWNIE PNT https://1drv.ms/u/s!AuMHAl_RhKy3f6eiQA_ZfFAf0BM?e=Gj1ZGa
 
 
 
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 56
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 24-03-2012, 17:29   

bazler71 napisał/a:
Samouczka jakiegos nie ma?

Chyba tak :-)
Z tego co pamiętam, to był jakiś tutek w którejś ze starszych instrukcji do gry, chyba w TRS2004.
 
 
 
zolwik
znawca
Dyżurny Ruchu



Pomógł: 232 razy
Wiek: 37
Dołączył: 18 Lut 2008
Posty: 5126
Skąd: Wrocław
Wysłany: 24-03-2012, 17:34   

to było do scenariuszy chyba i tam było coś o skryptowaniu ich a o samych wyzwalaczach nie pamiętam czy coś było
_________________
Pogromca AI

TOWARY i ŁADOWNIE PNT https://1drv.ms/u/s!AuMHAl_RhKy3f6eiQA_ZfFAf0BM?e=Gj1ZGa
 
 
 
Wujek 082
znawca



Pomógł: 98 razy
Wiek: 37
Dołączył: 04 Cze 2009
Posty: 2250
Skąd: spod Ostrołęki
Wysłany: 24-03-2012, 18:34   

Tworzenie takich sesji polega na ustawianiu wyzwalaczy. To jak je definiujesz to już indywidualna sprawa (czyli jaki pociąg wyzwala, do przodu, do tyłu, itd) i zależy jak chcesz je ustawić. Najważniejszy element całej zabawy to pliki html. Tworzy je się za pomocą Notatnika, wpisując odpowiedni kod HTML (by się za bardzo w to nie zagłębiać najlepiej wpisać wszystko na obrazek, który będzie wyświetlany, ale o tym dalej). Potem tylko odpowiedni plik zapisuje się z rozszerzeniem .html (czyli "nazwa_pliku.html").

Odpowiedni kod html do wpisania w plik wygląda tak:

Kod:
<html>
<body>


<center>
<img src="images/nazwa_obrazka.jpg">
</center>


</body>
</html>


Jak łatwo zauważyć podany adres obrazka zakłada istnienie folderu "images". I tak właśnie wygląda struktura dodatku, który nazywa się HTML Asset: w folderze dodatku powinny znajdować się pliki html (osobny dla każdego obrazka), config i folder "images" w którym są obrazki .jpg.

Config dodatku HTML wygląda mniej więcej tak:

Kod:

kuid                                    <kuid:KUID AUTORA>
username                                "NAZWA DODATKU (ważne, bo potem za pomocą tej nazwy definiuje się to w sesji)"
kind                                    "html-asset"
category-class                          "XSN"
category-region                         "PL"
trainz-build                            2.5
category-era                            "2000s"

thumbnails
{
  0
  {
    image                               "sesja1.jpg"
    width                               512
    height                              512
  }
}

author                    "Bazler ;)"
organisation                "EET"
contact-email                "MAIL AUTORA"
contact-website                "STRONA AUTORA"
license                    "LICENCJA"


string-table
{
  html_index                            ""
  html_ogrzewanie            ""
  html_wstep_rozklad            ""
  html_uwaga1                ""
  html_zgloszenie            ""
  html_rozklad                ""
  html_hamowanie            ""
  hmtl_straszyn                ""
  html_manewry                ""

}

kuid-table
{
}


Mam nadzieję, że jak dotąd jasne wszystko :)

Poniżej przykłady z gry co jak wygląda:

1. Tutaj zastosowałem listę sekwencyjną, która w grze wyświetla HTML Asset wg. kolejności, jaką widać w drzewie. Ta akurat nie jest zależna od wyzwalacza, dlatego wyświetla wszystko zaraz po uruchomieniu sesji:


2. Na poniższym obrazku widać prawidłowe umiejscowienie HTML Asset zależnego od wyzwalacza.


3. Takie ułożenie zależności jak poniżej pozwala pociągowi przejechanie wyzwalacza, a HTML Asset zostaje wyświetlony dopiero po zatrzymaniu składu (lub ruszeniu, da się to zdefiniować):


4. Tak samo jak wyżej ale dla odtwarzania dźwięku:


5. I przykład wyświetlania obrazka w grze:


6: Jak wyżej.
_________________
www.trainzart.pl
 
 
 
bazler71
zaawansowany


Pomógł: 7 razy
Wiek: 54
Dołączył: 13 Cze 2008
Posty: 988
Skąd: Tomaszów Maz.
Wysłany: 24-03-2012, 18:48   

No wdzieczny Wam jestem za pomoc :) Będę próbował a nuż coś się uda. Proste szczególnie to to nie jest jak dla mnie niestety.
_________________
Żeby mi się chciało chcieć...
 
 
 
zolwik
znawca
Dyżurny Ruchu



Pomógł: 232 razy
Wiek: 37
Dołączył: 18 Lut 2008
Posty: 5126
Skąd: Wrocław
Wysłany: 24-03-2012, 19:12   

zrobisz jedno albo dwa uzaleznienie i zobaczysz ze jest proste :) jak coś bedziesz nie wiedział to pisz :)
_________________
Pogromca AI

TOWARY i ŁADOWNIE PNT https://1drv.ms/u/s!AuMHAl_RhKy3f6eiQA_ZfFAf0BM?e=Gj1ZGa
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group