FORUM PTT -  Strona Główna
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Logistykowo - mapa do dyspozytorki
Autor Wiadomość
MalignusPL
super trainz


Pomógł: 12 razy
Dołączył: 31 Mar 2008
Posty: 537
Skąd: Noreg
Wysłany: 03-02-2023, 08:26   

Witamy z powrotem :)
Co do swiatla, zerknij na tutka Radka https://www.youtube.com/watch?v=0b1eNug4S8w
Jezeli chodzi o rosliny sila rzeczy zostaja tylko "szybkodrzewka" :mrgreen:
 
 
 
adamstan 
znawca
dłubacz kabinowy



Pomógł: 63 razy
Wiek: 41
Dołączył: 18 Lis 2010
Posty: 1749
Skąd: Legnica
Wysłany: 03-02-2023, 08:33   

Eee tam - jak się dobrze ustawi światło, to drzewa 2d też wyglądają w trawniku bardzo dobrze. Tylko trzeba dyskretnie ze słońcem.
_________________
Na warsztacie:
Ty2, EU07,ET22v2
wydane:
SN61, SU45v3, ET21, ET22, EN57, TKt48,SU46,SM/SP/SU42

http://adamstan-trainz.pl/
 
 
 
ryszard
znawca



Pomógł: 125 razy
Dołączył: 06 Mar 2009
Posty: 3930
Skąd: Opole
Wysłany: 03-02-2023, 08:48   

Jedyne co można zrobić, to wykorzystać patent Radka, wtedy to jest w miarę zjadliwe. Z drzewkami Pofiga nic nie zrobisz, są nie naprawialne. Jak co są w 3D drzewka Samplaira i parę krzaczków, mogę podesłać jak co. Generalnie roślinność 3D jest do bani, jak dla mnie. Mam TS 2019 ale nie korzystam z tej wersji, bardziej normalna jest TANE.
 
 
 
rysztur
znawca



Pomógł: 73 razy
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 1101
Skąd: Bydgoszcz
Wysłany: 03-02-2023, 17:00   

MartinST43 napisał/a:
...

- dawna roślinności wygląda okropnie - czy istnieją pakiety roślinności dla TRS19 z opcją sezonowości?
- dawne tekstury gruntu wyglądają okropnie - czy istnieją pakiety tekstur gruntu dla TRS19 z opcją sezonowości?
- generalnie oświetlenie jest inne w TS19 (to chyba dobrze), ale czy to normalne że tak wszystko się świeci?
- czy TS19 daje jakieś dodatkowe możliwości, które warto zaimplementować w mapie?

Generalnie chciałbym przeryć mapę i powymieniać to co warto wymienić na nowe elementy spełniające dzisiejsze standardy.


Zacznę od końca:
Jeżeli chcesz mieć wszystkie nowości oferowane przez trawnik, to mapa będzie tylko pod tą wersję gry, po prostu stare wersje tych ficzerów nie obsługują.
Jak zauważyłeś, nowe światło zastosowane przez kangurów, powoduje, że stare dodatki (mówiąc łagodnie) wyglądają nie najlepiej w tej wersji, a ma to związek z normalnymi ich meshy.

Drzewka i tekstury gruntów sezonowe można pobrać z DLS, ale chyba nie w formie pakietów (ja przynajmniej takich nie znam). Najlepiej zakup FCT i ściągnij wszystko z dopiskiem PBR, część z tego obsługuje sezonowość. Może warto zastosować drzewka 3D? (ale nie szybkie).
Jeszcze jednym ficzerem oferowanym przez trawnik jest nowa trawka TurfX.
Warto nadmienić, że te dwa hasła (TurfX i PBR) działają na użytkowników tego forum, jak czerwona płachta na byka, poprawiając znacznie krążenie :-) , ale tak było zawsze jak pojawiała się nowa wersja gry. Najpierw jest be, a potem wszyscy tego używają i cierpią na amnezję :-P .

No, tyle z mojej strony.
 
 
kilanziom
znawca
Maniak


Pomógł: 105 razy
Wiek: 41
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 5344
Skąd: Warszawa
Wysłany: 03-02-2023, 18:47   

Cytat:
- dawna roślinności wygląda okropnie - czy istnieją pakiety roślinności dla TRS19 z opcją sezonowości?
- dawne tekstury gruntu wyglądają okropnie - czy istnieją pakiety tekstur gruntu dla TRS19 z opcją sezonowości?
- generalnie oświetlenie jest inne w TS19 (to chyba dobrze), ale czy to normalne że tak wszystko się świeci?
- czy TS19 daje jakieś dodatkowe możliwości, które warto zaimplementować w mapie?


Marcin, skoro stwierdzasz że kupiłeś nowy telewizor i wszystkie Twoje ulubione filmy wyglądają w nim podle, to może zdrowo-rozsądkowo należy się zastanowić, czy to z filmami jest problem czy jednak z telewizorem. Bo jeżeli chciałeś mieć "lepiej", to nie wiem czy kupno nowego śrubokręta który wymaga wymiany wszystkich śrubek na świecie i właściwie nic wartościowego w zamian nie oferuje to faktycznie jest efekt o który Ci w tej sytuacji chodziło.
_________________
www.wgk.cal.pl
Ostatnio zmieniony przez kilanziom 03-02-2023, 18:49, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
 
ryszard
znawca



Pomógł: 125 razy
Dołączył: 06 Mar 2009
Posty: 3930
Skąd: Opole
Wysłany: 03-02-2023, 20:19   

Jak chcesz robić pod TS 19, to zastanowiłeś się nad tym czy blaszak pod tą wersję wydoli. Te wszystkie wynalazki w tej wersji "lubią" ciągnąć zasoby komputera. Oczywiście zależy to od rozdziałki w jakiej chcesz widzieć na monitorze, odległości rysowania no i czy ma być magiczne 60FPS.
 
 
 
MartinST43
trainz
martinst43


Pomógł: 8 razy
Wiek: 32
Dołączył: 25 Cze 2008
Posty: 351
Skąd: Włoszakowice
Wysłany: 05-02-2023, 16:43   

Dzięki wszystkim za komentarze i wskazówki. Poświęciłem trochę czasu (kupiłem nawet FCT na tydzień) i pobrałem sporo zawartości dedykowanej dla TS19.

Wychodzę z założenia, że należy wymienić co się tylko da i ma alternatywę w nowym standardzie. Za podstawę przyjąłem, że dodatki powinny mieć opcję sezonowości.
Oczywiście - cała moja mapa generalnie jest potworkiem z nieestetycznymi rozwiązaniami i jak mówi pewne przysłowie - z kupy bata nie ukręcisz i dlatego trzeba brać na poprawkę, że ona zawsze była bardziej brzydka niż ładna - niezależnie czy było to TC, TRS2006 itd.

Kładzenie roślinności pojedynczymi sztukami, a nie jako krzywe przywołuje czasy Trainza 1.0 czy tam 1.6 : )


Wnioski po pierwszych działaniach:

PLUSY:

- tory proceduralne to świetna sprawa i wystarczyło tylko podmienić stare na nowe żeby rozjazdy wygenerowały się automatycznie
- roślinności z opcją sezonowości jest dużo i tu po prostu trzeba poświęcić na to dużo czasu aby wszystko położyć na nowo
- tekstury gruntu z nowymi efektami "wypukłości" robią pozytywne wrażenie, a wymiana to pikuś
- w TS19 z powrotem zaczęły mi działać poprawnie dźwięki parowozów (w TANE nie mogłem sobie z nimi poradzić) + doszedł dodatkowy wbudowany stukot kół
- po obejrzeniu wskazówek RBacha światło jest o wiele lepsze, ale tutaj wydaje mi się że jest jeszcze duże pole to eksperymentów
- trawa generowana automatycznie wygląda super i nie wpływa znacząco u mnie na wydajność (mam raczej kiepski komputer jak na dzisiejsze standardy). Podobnie drzewa 3D jak na ten moment pozwalają na normalną grę.

MINUSY (?)

- nadal nie mogę ogarnąć dziwnej białej poświaty na teksturach gruntu gdy pada na nie słońce

WYZWANIA na ten moment

- szukam tła lasu jako krzywej, które ma opcję sezonowości

kilanziom napisał/a:
Cytat:
- dawna roślinności wygląda okropnie - czy istnieją pakiety roślinności dla TRS19 z opcją sezonowości?
- dawne tekstury gruntu wyglądają okropnie - czy istnieją pakiety tekstur gruntu dla TRS19 z opcją sezonowości?
- generalnie oświetlenie jest inne w TS19 (to chyba dobrze), ale czy to normalne że tak wszystko się świeci?
- czy TS19 daje jakieś dodatkowe możliwości, które warto zaimplementować w mapie?


Marcin, skoro stwierdzasz że kupiłeś nowy telewizor i wszystkie Twoje ulubione filmy wyglądają w nim podle, to może zdrowo-rozsądkowo należy się zastanowić, czy to z filmami jest problem czy jednak z telewizorem. Bo jeżeli chciałeś mieć "lepiej", to nie wiem czy kupno nowego śrubokręta który wymaga wymiany wszystkich śrubek na świecie i właściwie nic wartościowego w zamian nie oferuje to faktycznie jest efekt o który Ci w tej sytuacji chodziło.


Nie podchodzę do tego tak zero-jedynkowo, bo myślę, że warto spróbować - pierwsze efekty mnie się podobają. Na obecną chwilę stwierdzam, że na pewno uzyskanie jakichkolwiek efektów wymaga przerycia wszystkiego i przestawienia się na rzeczy których wcześniej się nie używało. Za czasów TRS04 pamiętam było to samo i przejście na 06 i nowsze też było oporne.

























_________________
MD Leszno
MD Leszno w TRS
Lokomotywy spalinowe serii ST43
Ostatnio zmieniony przez MartinST43 05-02-2023, 17:35, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
zyxist 
nowy


Pomógł: 1 raz
Wiek: 37
Dołączył: 10 Gru 2021
Posty: 46
Skąd: Kraków
Wysłany: 05-02-2023, 22:53   

Fajnie, że próbujesz coś robić dla nowszej wersji. Sam pracuję na TRS22 i fakt, jest trochę rzeczy do opanowania, ale jak się już ich nauczy, to efekty są zacne. Tak, jak zauważyłeś, stare dodatki mają różne dziwne poświaty, potrafią się lśnić. Sprawa jest prosta. TRS19 obsługuje dużo bardziej zaawansowane tekstury PBR, które nie są zwykłym obrazkiem/zdjęciem, ale zawierają dodatkowe informacje o fizycznych właściwościach materiału, by prawidłowo odwzorowywać światło. Stare dodatki tych informacji nie mają, więc gra musi przyjąć sobie jakieś domyślne wartości i to cała magia. Jak informacje o fizycznych właściwościach są z czapy, to i światło jest z czapy. Zwykły postęp, gdzie trzeba czasu na dostosowanie/zrobienie nowych dodatków. Pojawiła się analogia do telewizji, gdzie też były przełomy: telewizja kolorowa, przejście z analogowej na cyfrową, full HD. I też stare filmy nie zawsze wyglądają super na współczesnym ogromnym telewizorze, ale to nie powód by go wyrzucać przez okno i kupować Rubina.

Niestety na chwilę obecną liczba polskich dodatków PBR nie obejmuje całej infrastruktury typowej dla Polski, więc póki co trzeba iść na kompromisy. Ale to się powoli zmienia. Sam też teraz siedzę i ostro uczę się grafiki 3D, by w swojej mapie powymieniać przynajmniej niektóre obiekty. Zwłaszcza że dużo starych dodatków - jak odkryłem - ma sporo na sumieniu, jeśli chodzi o wydajność Trainza. Wiele z nich nie przestrzega opisanych na oficjalnym wiki dobrych (i często prostych w zastosowaniu) praktyk. Np. prościutka nastawnia, której model ma 82 trójkąty, zapycha renderer kosztownymi dla GPU inicjalizacjami ośmiu tekstur, co - wg informacji z wiki - kosztuje 29 razy więcej (!) niż narysowanie tych 82 trójkątów. A wystarczyłoby te wszystkie elementy umieścić na jednym obrazku, już o współdzieleniu tekstury między modelami nie wspominając, bo też się da. I to nie jest niczyja wina, tylko tak działają współczesne GPU. Trainz wspiera naprawdę sporo technik optymalizacyjnych, ale jest bezsilny, jak twórca dodatku z nich nie korzysta, albo robi na przekór.

Z drzewek jest pakiet drzew SpeedTree st_rmm. Niestety póki co tylko niektóre z nich mają zimową wersję. Ale mi się już udało prawie skompletować sezonowe drzewka do polskiego lasu na Podkarpaciu (chyba tylko kasztanowca brakuje).

Z teksturami gruntu jest prosto - szukaj na DLS pod słówkiem "PBR" i znajdziesz wszystko, co trzeba. Tylko uwaga, bo nie wszystkie grunty PBR są sezonowe. Te sezonowe w większości mają dopisek "Seasonal" albo "Truly seasonal", jeśli mają też warianty np. wiosenne czy jesienne.

W TRS19 nie ma potrzeby stosowania "tła lasu". Korzystaj z sezonowych drzew SpeedTree i to wystarczy. Ja miałem na pierwszej wersji mojej trasy lasy SpeedTree ciągnące się kilometrami po horyzont i gra spokojnie wyrabiała na dość leciwym już GeForce 1060 GTX. SpeedTree to licencjonowana technologia rozwijana od 20 lat i wykorzystywana w setkach gier oraz filmach, jej twórcy raczej znają się na tym, co robią 8-) .
Ostatnio zmieniony przez zyxist 05-02-2023, 22:58, w całości zmieniany 4 razy  
 
 
adamstan 
znawca
dłubacz kabinowy



Pomógł: 63 razy
Wiek: 41
Dołączył: 18 Lis 2010
Posty: 1749
Skąd: Legnica
Wysłany: 06-02-2023, 06:13   

zyxist napisał/a:
A wystarczyłoby te wszystkie elementy umieścić na jednym obrazku, już o współdzieleniu tekstury między modelami nie wspominając, bo też się da. I to nie jest niczyja wina, tylko tak działają współczesne GPU. Trainz wspiera naprawdę sporo technik optymalizacyjnych, ale jest bezsilny, jak twórca dodatku z nich nie korzysta, albo robi na przekór.


Niestety tu też nie ma tak fajnie.

Idąc za tymi zaleceniami, ja ostatnio aktualizując kibla wrzuciłem prawie wszystkie elementy na jeden duży obrazek, no ale że kibel jest duży, to i obrazek musiał być duży. Wyszedł mi 4096x1024. I kicha - za każdym razem po odpaleniu w TRS19 tekstura była zmniejszona, pomimo ustawień jakości tekstur w grze i sterowniku karty na max. W MeshViewerze było dobrze, w TANE też - a w trawniku lipa. Okazuje się, że obecnie wg TrainzDevWiki maksymalna długość boku tekstury to 2048 - wcześniej tego nie było. Jak mam wszystko wrzucać na jeden duży obrazek, skoro mi go zmniejszają? Całkiem, jakby chcieli zachęcić do tej niedobrej zasobożernej praktyki rozdrabniania tekstur.
_________________
Na warsztacie:
Ty2, EU07,ET22v2
wydane:
SN61, SU45v3, ET21, ET22, EN57, TKt48,SU46,SM/SP/SU42

http://adamstan-trainz.pl/
Ostatnio zmieniony przez adamstan 06-02-2023, 06:14, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 
zyxist 
nowy


Pomógł: 1 raz
Wiek: 37
Dołączył: 10 Gru 2021
Posty: 46
Skąd: Kraków
Wysłany: 06-02-2023, 08:35   

Dlaczego zakładasz, że zrobili to specjalnie Tobie na złość? TRS19 musi przesłać do karty graficznej 3x więcej danych, bo każdy materiał to teraz 3 pliki tekstur (obrazek, mapa normalnych oraz mapa parametrów fizycznych), a stare tekstury też są wewnętrznie konwertowane do PBR. Może natrafili w trakcie implementacji na jakieś problemy przy największym rozmiarze tekstur, których nie przewidzieli wcześniej, albo które nie były aż tak bolesne w starych materiałach? Takie rzeczy się niestety zdarzają w programowaniu, nie wszystko da się przewidzieć z wyprzedzeniem. Nikt normalny nie traci czasu i zasobów na tworzenie i testowanie kodu, który rozpoznaje i przeskalowuje największe tekstury, jeśli jest 100 lepszych rzeczy do roboty oraz nie ma dobrego powodu technicznego do jego stworzenia. Jeśli dobijasz do limitu, to trudno, podziel/poukładaj elementy inaczej i po temacie.

Ja piszę o mnóstwie dodatków, które składają się z paru prostopadłościanów i mają np. 5-8 plików tekstur o rozmiarach np. 128x128.

PS. Errata do poprzedniego wpisu: jest przeróbka sezonowa kasztanowca - AST_st_rmm_kashtan1_1618_20m :). Źle sobie filtr ustawiłem w Menedżerze.
Ostatnio zmieniony przez zyxist 06-02-2023, 08:37, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
adamstan 
znawca
dłubacz kabinowy



Pomógł: 63 razy
Wiek: 41
Dołączył: 18 Lis 2010
Posty: 1749
Skąd: Legnica
Wysłany: 06-02-2023, 08:54   

Po prostu jestem sfrustrowany, bo spędziłem dobre dwa tygodnie na pracy nad tym układem i dostosowywaniem mapowania modelu do niego. I zrobiłem na nim już kilka reskinów.
_________________
Na warsztacie:
Ty2, EU07,ET22v2
wydane:
SN61, SU45v3, ET21, ET22, EN57, TKt48,SU46,SM/SP/SU42

http://adamstan-trainz.pl/
Ostatnio zmieniony przez adamstan 06-02-2023, 08:55, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Lutek 
znawca
PL-PLKW



Pomógł: 118 razy
Wiek: 35
Dołączył: 08 Mar 2008
Posty: 2672
Skąd: Poznań/Nakło nad Not
Wysłany: 06-02-2023, 09:08   

Chcesz tła spline czy scenery, bo takowe są.


Spline to Tb forest (ogólnie od "Tb" są spline drzewa i krzaki).

Scenery:

<kuid2:19691:100294:1> Tb Fon spl S 01
<kuid:19691:100311> Tb Fon spl S 02
<kuid:19691:100312> Tb Fon spl S 03

<kuid2:428217:437:2> d_fon_13
<kuid2:428217:544:2> d_fon_44
<kuid2:428217:2080:1> d_fon_7_1b
<kuid2:428217:2088:1> d_fon_76_1b
<kuid2:428217:2091:1> d_fon_79_1b
<kuid2:428217:2086:1> d_fon_74_1b
_________________
www.bazawagonow.pl
 
 
 
zyxist 
nowy


Pomógł: 1 raz
Wiek: 37
Dołączył: 10 Gru 2021
Posty: 46
Skąd: Kraków
Wysłany: 06-02-2023, 18:30   

MartinST43: jeszcze dorzucę małego pro tipa odnośnie kładzenia traw TurfFX, o którym wydaje mi się że nie wszyscy wiedzą. Jeśli znasz go, to spoko, najwyżej przyda się komuś innemu.

Efekty TurfFX (i Clutter) można kłaść na dwa sposoby:
- albo po prostu malujesz je pędzlem
- albo można je powiązać z konkretnymi teksturami terenu (wraz z ustawieniami, np. nie maluj na zboczach o nachyleniu większym niż X, nie maluj pod wodą)

Pierwszy sposób daje większą swobodę, ale jest ograniczona liczba efektów tego typu, które można mieć jednocześnie na planszy. Każdy efekt to kolejna porcja ekstra danych do zapamiętania w segmencie i które trzeba wysyłać do karty graficznej (nawet gdy z niego nie korzystamy) i jest górny limit rozmiaru tych danych dla segmentów. Mamy możliwość manipulacji tym, jak dokładnie chcemy malować (bardziej = więcej danych), ale musimy się ze wszystkimi efektami zmieścić w limicie.

Drugi sposób ma stały, bardzo mały koszt, bo gra rysuje dany efekt tam, gdzie jest tekstura, czyli wykorzystuje istniejące dane. Bonus - gdziekolwiek nie pomalujemy tekstury, to efekt tam będzie. Ja tego używam w taki sposób:

- zboże i inne na polach - efekt TurfFX przypisany do określonych tekstur PBR Crop Field
- na trawiastych teksturach drobna trawka, nie za wysoka, by nie przebijała przez drogi czy chodniki

Niebawem chcę dodać rzeczy typu szuwary nad rzeką. Wybiorę jedną, określoną teksturę do położenia na brzegu, przypiszę do niej efekt, dodam może jakieś warunki typu "grunt jest pochyły" i spróbuję w ten sposób brzegi rzek zrobić.

adamstan napisał/a:

Po prostu jestem sfrustrowany, bo spędziłem dobre dwa tygodnie na pracy nad tym układem i dostosowywaniem mapowania modelu do niego. I zrobiłem na nim już kilka reskinów.


No cóż... witaj w świecie IT :). Rozumiem Cię, frustracja jest normalnym uczuciem, tylko że tak właśnie wygląda świat informatyki. Tworzysz dodatek, niezależnie czy kod czy obiekt 3D, stajesz się trochę uczestnikiem procesu tworzenia gry i częścią IT ze wszystkimi tego konsekwencjami. Rzeczy się zmieniają. Utrzymanie wstecznej kompatybilności jest cholernie trudne, a w niektórych przypadkach niemożliwe. Czasami rzeczy się zmieniają, bo muszą, czasami przez przypadek, czasami samemu się zrobi głupi błąd i płaci konsekwencje - trzeba się nauczyć z tym żyć i radzić, albo się umiera na serce z nerwów. Wiesz, ile razy ja musiałem robić krok wstecz, przepisywać/przerabiać coś na nowo, odkąd zacząłem pracę w IT? Również dlatego, że wyszła nowa wersja jakiegoś narzędzia? Ostatnio od 15 stycznia już trzeci raz robię od nowa ten sam domek do Trainza 19+, bo moje początkowe założenia się nie do końca pokryły z rzeczywistością, albo coś źle doczytałem/zrozumiałem. No jest to czasem frustrujące, ale to się bierze na klatę, wyciąga wnioski i idzie dalej. I nie zakładam, że jak coś zrobiłem i działa, to będzie działać wiecznie, ani że zrobiłem to 100% dobrze. Szkoda sobie i innym psuć nerwy.
Ostatnio zmieniony przez zyxist 06-02-2023, 18:32, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
kilanziom
znawca
Maniak


Pomógł: 105 razy
Wiek: 41
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 5344
Skąd: Warszawa
Wysłany: 06-02-2023, 21:58   

Cytat:
Niestety na chwilę obecną liczba polskich dodatków PBR nie obejmuje całej infrastruktury typowej dla Polski, więc póki co trzeba iść na kompromisy. Ale to się powoli zmienia. Sam też teraz siedzę i ostro uczę się grafiki 3D, by w swojej mapie powymieniać przynajmniej niektóre obiekty. Zwłaszcza że dużo starych dodatków - jak odkryłem - ma sporo na sumieniu, jeśli chodzi o wydajność Trainza. Wiele z nich nie przestrzega opisanych na oficjalnym wiki dobrych (i często prostych w zastosowaniu) praktyk. Np. prościutka nastawnia, której model ma 82 trójkąty, zapycha renderer kosztownymi dla GPU inicjalizacjami ośmiu tekstur, co - wg informacji z wiki - kosztuje 29 razy więcej (!) niż narysowanie tych 82 trójkątów. A wystarczyłoby te wszystkie elementy umieścić na jednym obrazku, już o współdzieleniu tekstury między modelami nie wspominając, bo też się da. I to nie jest niczyja wina, tylko tak działają współczesne GPU. Trainz wspiera naprawdę sporo technik optymalizacyjnych, ale jest bezsilny, jak twórca dodatku z nich nie korzysta, albo robi na przekór.


To miło że przywołujesz ten piękny zestaw zaleceń uformowany na etapie ostatnich wersji Trainz w kontekście dodatków zrobionych wiele lat wcześniej. Winszuję pomysłu, ale to mniej więcej tak celne jakby krytykować twórców Forda Mustanga rocznik 1967 za to że nie spełnia zaleceń opracowanych przez producentów aut hybrydowych. Prawdę mówiąc w ciągu 15/16 lat od kiedy coś robię do tej gry, widziałem już takich rewolucyjnych zmian i zaleceń kilkadziesiąt i zawsze towarzyszyło im objawienie się osób głośno promujących te objawienia jako jedyną słuszną drogę i jednocześnie żywiołowo krytykujących dotychczasowe rozwiązania oraz autorów je wspierających. Jedną z tego typu rewolucji były promowane zdaje się na etapie TS2009/TS2010 drzewa 3D niejakiego pofiga (ktoś pamięta może?) i lawinowa krytyka roślinności robionej z użyciem wcześniejszych metod. W tym kontekście można zadać pytanie: gdzie są dziś drzewa pofiga (a razem z nimi ludzie którzy bezspornie ogłaszali ich wyższość powołując się na rozmaite zalecenia twórców gry, przewidywania jej dalszego rozwoju itp.)?

Mając minimum pokory wobec nakładów pracy jakie ta gra na przestrzeni lat pochłonęła, rozmaitych mielizn na które jej twórcy wpuścili autorów dodatków i ich odbiorców, oraz baaaaaaaardzo względnego przełożenia zaleceń/teorii co jakiś czas formowanych przez twórców w kontekście faktycznej wydajności tej gry - rozumianej z uwzględnieniem wszystkich aspektów a nie wybranego jednego, należało by się chyba mniej stanowczo wypowiadać na takie tematy. Rozumiem dążenie do adaptacji nowego rozwiązania, jest to uzasadnione i słuszne, należy szukać możliwości jego adaptacji i wykorzystania. Ale te niedyskretne przytyki wobec wcześniejszych rozwiązań, metod oraz ich w większości trudne do udowodnienia negatywne skutki dla wydajności gry przy uwzględnieniu indywidualnego potencjału i możliwości komputera każdego użytkownika... to bym sobie na Twoim miejscu darował. Nie jestem informatykiem, nie pracuję w IT, nie uzurpuję sobie znajomości teoretycznie idealnych rozwiązań - ale o wydajności tej gry wiem całkiem sporo z długoletniej praktyki przy jej rozmaitych wersjach - i nie jest prawdą, że jak zgromadzisz wszystko na jednej dużej teksturze a następnie zastawisz mapę tylko dodatkami skonstruowanymi w ten sposób to w magiczny sposób gra zaczyna sprawniej działać a jak masz mapę zapchaną modelami z dużą liczbą małych tekstur to gra natychmiast wybucha i dostaje czkawki. Nie jest też prawdą że dodatki robione z zastosowaniem tekstur PBR (technika która była już standardem w modelerach i renderingu 3D w latach 2003-2006 kiedy robiłem wizualizacje architektoniczne!) są tylko z tego powodu wydajniejsze niż dodatki robione na zwykłych teksturach - choćby przez to, że te pierwsze znacznie bardziej obciążają kartę graficzną (a to jaką kto ma, to już indydiwualna sprawa). Na wydajność Trainz składa się ogromna liczba czynników... - liczba segmentów, rozmiar mapy, liczba użytych dodatków, zróżnicowanie dodatków, sposób ich wykonania, liczba wagonów i lokomotyw na mapie, liczba rozkładów/przebiegów, liczba semaforów, ich skonfigurowanie w ten czy inny sposób, liczba elementów wykorzystujących rozmaite skrypty, skomplikowanie tych skryptów i....wiele wiele innych. Także namawiam, żeby może nie wyrywać z tego kontekstu wybranych elementów i nie twierdzić, że to przez nie coś nie jest wydajne - bo to po prostu nie jest prawda (i na swój sposób obraża twórców którzy przez ostatnie naście lat na bieżąco śledzili kolejne zalecenia Auran/N3V, wprowadzając je systematycznie w swoją twórczość tylko po to żeby za rok czy półtora dowiedzieć się, że to te zalecenia nie mają już znaczenia bo właśnie wymyślono coś dokładnie odwrotnego). Warto też pamiętać, że Trainz to niezobowiązująca zabawa/przyjemność. A jeśli to ma być przyjemność a nie praca, to unikałbym tworzenia założeń uwzględniających jedyną właściwą drogę tworzenia/postępowania.
_________________
www.wgk.cal.pl
Ostatnio zmieniony przez kilanziom 06-02-2023, 22:01, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
zyxist 
nowy


Pomógł: 1 raz
Wiek: 37
Dołączył: 10 Gru 2021
Posty: 46
Skąd: Kraków
Wysłany: 07-02-2023, 08:30   

Czy dla Ciebie samo przywołanie zasad obowiązujących na nowym sprzęcie i nowych kartach graficznych jest obrażaniem Ciebie i Twojej twórczości? Bo tak odbieram Twój wpis. Bardzo dobrze rozumiem, że 10-15 lat temu nie było wiadomo, jak zmieni się sprzęt komputerowy, bo sam tego doświadczam jako programista. Połowa rzeczy, których uczyłem się na studiach informatycznych albo wyszła już z użycia, albo tak się przekształciła, że ze starego mało co zostało. Do czerwca ubiegłego roku sam pracowałem na komputerze z 2012 roku i używanej karcie graficznej z 2016. Tak samo doskonale zdaję sobie sprawę, że wielu narzędzi we wcześniejszych wersjach Trainza nie było. Czy napisałem gdzieś coś w stylu "Bogdan skopał sieć trakcyjną, bo nie zrobił współdzielonej jednej tekstury dla wszystkich dodatków mimo, że Trainz wtedy czegoś takiego nie wspierał"? Nie napisałem i nie napiszę. Wspomniałem jedynie o niełączeniu tekstur w jedną, gdzie nie ma żadnych przeciwwskazań, by zaktualizować nawet stare dodatki i wciąż trzymać kompatybilność, jeśli komuś bardzo na tym zależy, i że ma to wpływ na wydajność obecnie. A w nowej rzeczywistości potrzebne są albo aktualizacje starych, albo zupełnie nowe dodatki. Doceniam ogrom pracy włożony przez społeczność przez wszystkie lata. Jednak postęp to naturalna kolej rzeczy w IT, jak się coś wydało, trzeba zawsze z góry wliczyć utrzymanie w koszt i założyć z góry, że trzeba to będzie zaktualizować. Jak ktoś tego nie zrobił, no to co ja mam na to poradzić?

Tak więc pytam jeszcze raz: czy samo wspomnienie o tym, że teraz rzeczy działają inaczej, że w IT wydane rzeczy trzeba aktualizować, jest obrażające i wywołuje złość? Rozumiem, emocje i uczucia to emocje i uczucia. Ale to, co z tym robisz wobec innych ludzi już nie do końca mi odpowiada. Ja nie jestem winny zmianom. N3V Games nie jest winne zmianom. Tak działa świat IT i wypuszczając swój pierwszy dodatek zgodziłeś się na to, czy Ci się to podoba czy nie. I możesz się złościć, możesz się frustrować, ale żeby być w branży IT (a jesteś!) to trzeba to zaakceptować, wliczać zmiany w koszta i umieć tymi kosztami zarządzać. Gdybym ja podchodził w pracy do zmian tak, jak Ty teraz do mnie, to by mnie chyba już dawno wykopano dyscyplinarnie ze wszystkich możliwych firm i byłbym strzępkiem nerwów (i jak ktoś w pracy odstawia takie akcje, to też krótka piłka: dywanik, rozmowa i jasne granice). Zostawiam to Tobie do przemyślenia.
Ostatnio zmieniony przez zyxist 07-02-2023, 08:35, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
adamstan 
znawca
dłubacz kabinowy



Pomógł: 63 razy
Wiek: 41
Dołączył: 18 Lis 2010
Posty: 1749
Skąd: Legnica
Wysłany: 07-02-2023, 08:42   

@zyxist - niby masz rację, ale twój pouczający ton jest bardzo irytujący. Przyszedł Pan Programista na forum, i oświeca ciemny motłoch.

I nie mam pojęcia, czemu tak się upierasz na bycie rzecznikiem N3V i "obronę" go przed nami. Solidarność zawodowa? My nic nie musimy, i jak najbardziej możemy się "obrażać" na "zasady w IT" - bo jesteśmy tylko hobbystami hobbystycznie robiącymi dodatki do gry, która kiedyś nam podpasowała. Ale jak pewna masa krytyczna zostanie przekroczona, to rzucimy to w cholerę i tyle. Nie mamy żadnych zobowiązań względem N3V. Nie jesteśmy w pracy.
_________________
Na warsztacie:
Ty2, EU07,ET22v2
wydane:
SN61, SU45v3, ET21, ET22, EN57, TKt48,SU46,SM/SP/SU42

http://adamstan-trainz.pl/
Ostatnio zmieniony przez adamstan 07-02-2023, 08:45, w całości zmieniany 4 razy  
 
 
 
Kanclerz
znawca
architekt uprawniony



Pomógł: 34 razy
Wiek: 34
Dołączył: 19 Wrz 2008
Posty: 1745
Skąd: OstrzeszĂłw
Wysłany: 07-02-2023, 09:33   

Jestem wyjątkowo zbulwersowany tym, co pisze użytkownik 'zyxist' do którego ciężko się odnieść po imieniu bez emocji. Jest to wyjątkowy skandal, że masz czelność (tak, czelność) nie posiadając żadnego portfolio modelarskiego wytykać w wyjątkowo bezczelny sposób twórcom, że ich prace są po prostu upośledzone. To spory błąd i jestem tym osobiście dotknięty do żywego bo czuję się wyjątkowo obrażony. Odniosę się do tego personalnie, żeby nie zabierać głosu w sprawie cudzych prac. Mam rozumieć, że w imię postępu i Twojej pokrętnej logiki, wszystkie moje modele nadają się na śmietnik w nowszych wersjach gry bo nie spełniają Twoich wymagań? Jak sobie wyobrażasz tą samą ciężarówkę z inną zabudową czy dwukabinową lokomotywę przerobioną na jednokabinową na tej samej teksturze? Nie da się tego zrobić, trzeba dołożyć następną teksturę tak aby nie utracić mapowania. To po pierwsze, po drugie, mylisz pojęcie branży IT z modelarstwem kolejowym i hobby bo tylko do tego możesz się odnieść co jest w pełni zrozumiałe a sugerowanie, że przedmówcy zostaliby z takim podejściem wyrzuceni z pracy jest zwyczajnie bezczelne, bo gdyby nie oni i ja - ta gra nie doszłaby do tego gdzie jest czego Ty nie pojmiesz bo jesteś informatykiem, którego największym życiowym osiągnięciem jest przepisywanie tych samych kodów, które przepisuje cały świat od lat. Brakuje Ci wyobraźni, bo faktycznie, za źle przepisaną linijkę kodu wali się cały skrypt i faktycznie, możesz zostać zwolniony dyscyplinarnie z pracy. Ale tu jest hobby, poświęcanie wolnego czasu, łączenie przyjemności z obowiązkami rodzinnymi i domowymi i nikt nie będzie wprowadzał czegoś co nakazuje jednostka. Proszę, zapraszam do tworzenia wszystkich dodatków od nowa, było już sporo takich prób wymyślania koła na nowo, porzucania wszystkiego co stare i cóż - starzy są, mają się doskonale a nowe jest coraz to gorsze od poprzedniego.
 
 
 
Cris 
znawca


Pomógł: 20 razy
Wiek: 34
Dołączył: 15 Sie 2008
Posty: 1031
Skąd: Źmigród/Leszno
Wysłany: 07-02-2023, 12:49   

Jak słyszę kolejny raz od kogoś tekst typu: Nie używaj tła lasu, tylko postaw pierdylion drzewek SpeedTree to nóż mi się otwiera w ręku. Tak najlepiej postawmy wszystko w full "czyde", zajedzmy swoje karty graficzne bo przecież ładnie to będzie wyglądało. Oczywiście można używać dodatków stworzonych w najnowszej generacji do TRS19/22, ale moim skromnym zdaniem trzeba to robić z głową. Niestety ale widzę, że coraz większa liczba ludzi idzie właśnie w tym bez sensowym kierunku zapychania map dodatkami typu PBR i drzewami typu SpeedTree lub 3d. Ale dla mnie to kompletnie "nie wygląda" O ile PBR na taborze czy podłożu ma jeszcze jakiś sens o tyle PBR na budynkach wygląda okropnie, gdyż owe dodatki wyglądają jak zalimowane, co np w odniesieniu do najzwyklejszej tekstury stworzonej na podstawie zdjęcia wygląda mało realistycznie a wręcz plastikowo. Wielu powie ale jak to? Przecież seznowe dodatki są spoko, są fajne bo w jednej mapie możemy zrobić kilka rożnych wersji. I tutaj kompletnie z tym się nie zgodzę, ponieważ te mapy raz, że są ciężkie, dwa są upośledzone o wiele elementów, które je ograniczają a nie mogą zostać użyte. No cóż, jak ktoś chce zapychać swoje kompy, robić "plastikowe" mapy to jego sprawa, ja tam wolę starsze sposoby budowania i przy nich zostanę. Co do samej mapki Logistykowo. Pomysł zacny i godny uwagi, tym bardziej, że każda mapka na scenie to zawsze wielki plus dla graczy a mapa do dyspozytorki to już wielkie "COŚ"
Ostatnio zmieniony przez Cris 07-02-2023, 12:51, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
kilanziom
znawca
Maniak


Pomógł: 105 razy
Wiek: 41
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 5344
Skąd: Warszawa
Wysłany: 07-02-2023, 14:38   

Cytat:
Czy dla Ciebie samo przywołanie zasad obowiązujących na nowym sprzęcie i nowych kartach graficznych jest obrażaniem Ciebie i Twojej twórczości? Bo tak odbieram Twój wpis. Bardzo dobrze rozumiem, że 10-15 lat temu nie było wiadomo, jak zmieni się sprzęt komputerowy, bo sam tego doświadczam jako programista. Połowa rzeczy, których uczyłem się na studiach informatycznych albo wyszła już z użycia, albo tak się przekształciła, że ze starego mało co zostało. Do czerwca ubiegłego roku sam pracowałem na komputerze z 2012 roku i używanej karcie graficznej z 2016. Tak samo doskonale zdaję sobie sprawę, że wielu narzędzi we wcześniejszych wersjach Trainza nie było. Czy napisałem gdzieś coś w stylu "Bogdan skopał sieć trakcyjną, bo nie zrobił współdzielonej jednej tekstury dla wszystkich dodatków mimo, że Trainz wtedy czegoś takiego nie wspierał"? Nie napisałem i nie napiszę. Wspomniałem jedynie o niełączeniu tekstur w jedną, gdzie nie ma żadnych przeciwwskazań, by zaktualizować nawet stare dodatki i wciąż trzymać kompatybilność, jeśli komuś bardzo na tym zależy, i że ma to wpływ na wydajność obecnie. A w nowej rzeczywistości potrzebne są albo aktualizacje starych, albo zupełnie nowe dodatki. Doceniam ogrom pracy włożony przez społeczność przez wszystkie lata. Jednak postęp to naturalna kolej rzeczy w IT, jak się coś wydało, trzeba zawsze z góry wliczyć utrzymanie w koszt i założyć z góry, że trzeba to będzie zaktualizować. Jak ktoś tego nie zrobił, no to co ja mam na to poradzić?

Tak więc pytam jeszcze raz: czy samo wspomnienie o tym, że teraz rzeczy działają inaczej, że w IT wydane rzeczy trzeba aktualizować, jest obrażające i wywołuje złość? Rozumiem, emocje i uczucia to emocje i uczucia. Ale to, co z tym robisz wobec innych ludzi już nie do końca mi odpowiada. Ja nie jestem winny zmianom. N3V Games nie jest winne zmianom. Tak działa świat IT i wypuszczając swój pierwszy dodatek zgodziłeś się na to, czy Ci się to podoba czy nie. I możesz się złościć, możesz się frustrować, ale żeby być w branży IT (a jesteś!) to trzeba to zaakceptować, wliczać zmiany w koszta i umieć tymi kosztami zarządzać. Gdybym ja podchodził w pracy do zmian tak, jak Ty teraz do mnie, to by mnie chyba już dawno wykopano dyscyplinarnie ze wszystkich możliwych firm i byłbym strzępkiem nerwów (i jak ktoś w pracy odstawia takie akcje, to też krótka piłka: dywanik, rozmowa i jasne granice). Zostawiam to Tobie do przemyślenia.


Myślę że nie przeczytałeś tego co napisałem wyżej ze zrozumieniem lub zwyczajnie nie byłeś zainteresowany tego zrozumieniem. W moim wpisie nie ma gniewu, złości ani agresji. Jest natomiast zwrócenie uwagi na coś, co jest dość bulwersujące w Twoich dotychczasowych wpisach, mianowicie totalna nonszalancja w stosunku do czyichś nakładów pracy i tendencja do wskazywania palcem co (nie wskazani z nazwiska) autorzy powinni robić i co robili dotąd źle. Uważam, że nie jesteś w pozycji do zawierania takich twierdzeń - a dlaczego, wyjaśniłem we wpisie powyżej. Wskazywanie palcem dziesiątek czyichś dodatków i wypowiedzi w tonie "można", "należy", "przecież wystarczy", mając na uwadze że każde tych "można" oznacza niezliczone godziny czyjejś (ale nie Twojej) pracy... to zwyczajna ignorancja, żeby nie powiedzieć chamstwo. I to właśnie może być obraźliwe dla w/w autorów...

Nie mniej chciałbym przeprosić za moją dygresję w nieodpowiednim temacie. Wszak to wątek na temat mapy Marcina gdzie ostatnio prosił o wsparcie w doborze rozwiązań dla przenosin mapy do TS19 (w kontekście czego akurat kolega zyxist zrobił o wiele więcej niż ja). Żeby więc nie było gołosłownie, chciałbym jedynie wyrazić uznanie wobec ostatnio zaprezentowanych skrinów (już spod TS19), gdyż wyglądają bardzo przekonująco i kwestie oświetlenia udało się opanować bardzo sprawnie. Marcinie, tak jak wspominałem ostatnio na priv, w przyszłości chętnie się Ciebie poradzę w tej sprawie. W tym kontekście mogę tylko dodać, że od kilku już lat staram się by moje dodatki działały w TS19 bez poważniejszych problemów - co jak dotąd niezgorzej udaje się osiągać

I nie zgadzam się Marcinie że ta mapa to kupa, to przyjemny mały projekt którym chętnie pobawiłby się nie jeden z tu zebranych.
_________________
www.wgk.cal.pl
Ostatnio zmieniony przez kilanziom 07-02-2023, 14:48, w całości zmieniany 7 razy  
 
 
 
zyxist 
nowy


Pomógł: 1 raz
Wiek: 37
Dołączył: 10 Gru 2021
Posty: 46
Skąd: Kraków
Wysłany: 07-02-2023, 17:27   

Dzięki za wyjaśnienie - widzisz, i tu się różnimy. Ja wywodzę się ze świata IT, gdzie zmiany, zarządzanie kosztem utrzymania itd. to chleb powszedni i tak samo stwierdzenia "można" i "należy" znaczą ni mniej ni więcej niż... "trzeba", "można" i "należy". Bo czasem trzeba coś zmienić, można coś zmienić i należy coś zmienić i nikt poważny nie odbiera tego jako ataku na swoją twórczość, bo to jest chleb codzienny we wszystkich projektach IT (a jak odbiera, to raczej szybko odchodzi z firmy/branży, albo umiera na serce).

Nie wiem, co Ty dokładnie robisz w życiu, ale faktycznie osoba z zewnątrz może ani nie posługiwać się na co dzień takim językiem, a zetknięcie się z piękną i bolesną naturą IT może być szokiem. Dlatego proszę Cię, byś nie odbierał tych moich słów jako atak, bo posługuję się językiem, który w moim świecie nie ma żadnych poniżających podtekstów. Ja postaram się pamiętać o tym, że nie każdy się z tym styka na co dzień.

Zgadzamy się na pewno w jednym: przez lata powstała kupa świetnych dodatków do Trainza za sprawą ludzi, którzy poświęcili swój czas na zdobycie potrzebnych umiejętności, a potem na ich stworzenie. Osobiście bardzo chciałbym, by ta praca nie poszła do piachu, a widzę, że trochę idzie. I to jest dla mnie osobiście frustrujące, że chciałbym tworzyć trasy pod TRS19+, nieodpowiedzialny dobór dodatków w pierwszym projekcie przypłaciłem resetem całego projektu, a jak zaczynam dobierać odpowiedzialnie, to... mnóstwa rzeczy brakuje. Rozwiązanie widzę pewnie w trochę innym miejscu niż Ty (zakasanie rękawów, odłożenie na bok obrażania się, wzięcie zmian na klatę i stopniowe, porządne modernizacje), ale ogólnie wydaje mi się, że jednak gramy do tej samej bramki.
Ostatnio zmieniony przez zyxist 07-02-2023, 17:27, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
MartinST43
trainz
martinst43


Pomógł: 8 razy
Wiek: 32
Dołączył: 25 Cze 2008
Posty: 351
Skąd: Włoszakowice
Wysłany: 08-02-2023, 19:31   

W wolnym czasie kontynuuje "adaptację". Za radą @zyxist pozbyłem się tła lasu jako krzywej i podjąłem się czegoś, czego kiedyś nigdy bym nie zrobił - po prostu nasadziłem pełno drzew tam, gdzie wcześniej lasem była płaska ściana. Jak dla mnie - efekt super. Czy spadła wydajność? Myślę, że odrobinę tak, ale biorąc pod uwagę nawalone ilości to jest to spadek niewielki.
Wszystko oczywiście w oku, ale na obecną chwilę jestem bardzo zadowolony z efektów.























U mnie niestety trawę można generować albo pędzlem albo wypełnianiem kwadratowych sektorów. Bardziej zaawansowane opcje jak wypełnianie trawy na wybranej teksturze gruntu nie jest dostępne bez Trainz Plus (?)
_________________
MD Leszno
MD Leszno w TRS
Lokomotywy spalinowe serii ST43
Ostatnio zmieniony przez MartinST43 08-02-2023, 19:33, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
ryszard
znawca



Pomógł: 125 razy
Dołączył: 06 Mar 2009
Posty: 3930
Skąd: Opole
Wysłany: 08-02-2023, 19:40   

Jak zastosujesz dwa, trzy gatunki drzew, to możesz nawalić dużo. Wystarczy pobawić się obrotem, wysokością i efekt dużej zielonej ściany jak znalazł. Dla wydajności gry to żaden spadek.
 
 
 
zyxist 
nowy


Pomógł: 1 raz
Wiek: 37
Dołączył: 10 Gru 2021
Posty: 46
Skąd: Kraków
Wysłany: 08-02-2023, 20:55   

Bardzo fajnie to wygląda. Z dużej odległości drzewa SpeedTree redukują się same do bardzo prostej geometrii i jeśli nie przesadzisz z różnorodnością modeli, to lasy mogą się bez zadyszki ciągnąć kilometrami (zweryfikowane na kilkuletniej karcie GTX 1060 :)). Na słabszych konfiguracjach mogą wystąpić drobne zgrzyty, jeśli bardzo gęsty las znajdzie się zbyt blisko torów, bo wtedy renderowane są bardziej szczegółowe modele.

Co do trawy to potwierdzam, że się trochę rozpędziłem, w zwykłym TRS19 mamy tylko malowanie pędzlem. Dostępność opcji wygląda następująco:

* Standardowy TRS19: tylko malowanie pędzlem
* TRS19 + Trainz Plus: malowanie pędzlem i filtry tekstur
* Standardowy TRS22: malowanie pędzlem i filtry tekstur
* TRS22 + Trainz Plus: malowanie pędzlem i filtry tekstur

Czyli w "dziewiętnastce" to było w ramach Trainz Plusa, natomiast obecnie jest częścią pudełkowej wersji TRS22.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group